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Virtuelles Lehren und Lernen mit VR-Anwendungen und Serious Games : Datum:

Am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Stuttgart werden vielfältige Technologien für das virtuelle Lernen genutzt sowie Medien und Softwarelösungen für angehende Lehrpersonen entwickelt. Beim VR-Anwendungsworkshop konnten Lehramtsstudierende ihr Grundwissen zur Unterrichtskonzeption mit VR und Nutzungserfahrungen aufbauen. Als digitale Ergänzung zum pädagogischen Rollenspiel bietet InCoLearn non-lineares Storytelling und Elemente aus dem Bereich der digitalen Online-Rollenspiele.

In einem Raum sitzen und stehen Menschen mit VR-Brillen.
Erste VR-Praxiserfahrungen für angehende Lehrpersonen am Medienbildungstag © Charlotte Knorr/Universität Stuttgart

Von Charlotte Knorr

Medienbildungstag VR-Anwendungsworkshop im Rahmen der 3. Kompaktphase für Referendar*innen

Mit den Referendarinnen und Referendaren am Seminar für Ausbildung und Fortbildung der Lehrkräfte (Stuttgart) führte die Abteilung Berufspädagogik mit Schwerpunkt Technikdidaktik (BPT) des Instituts für Erziehungswissenschaft der Universität Stuttgart am 06. April 2022 einen Workshop zu Virtual Reality durch. Hierbei wurden theoretische Grundlagen zur Technik und ihren Einsatzgebieten, Gesundheitsaspekte der Nutzung und Unterrichtskonzeption mit VR vermittelt sowie eine praktische Einführung in die Nutzung der VR-Technologie gegeben. Hierbei wurde ein Fokus auf mögliche Anwendungsbereiche und -möglichkeiten im Unterricht gesetzt und verschiedene Hardware und Software vorgestellt, die von den Teilnehmenden direkt ausprobiert werden konnte. Die Bandbreite der Medien erstreckte sich von Bildungsanwendungen aus dem MINT-Bereich über interaktive Unterhaltungssoftware mit Lernaspekten hin zu 360°-Videos zur professionellen Unterrichtswahrnehmung. Ebenfalls wurden erste praktische Erfahrungen mit der Erstellung simpler Lernumgebungen und 360°-Videos gesammelt.

Kollaboratives Rollenspiel in der digitalen Realität mit Lernszenarien zu Inklusion und Heterogenität

Zur Förderung des inklusionsbezogenen Fach- und Handlungswissens von Lehramtsstudierenden wurde ein Prototyp des Serious Games „InCoLearn“ (Inclusion Competence / Interactive Collaborative Learning) entwickelt, der aktuell drei Lernszenarien enthält; davon zwei zu Inklusion und Heterogenität. Hierbei können sechs Spielende online miteinander verschiedene Unterrichts- und Pausensituationen durchleben und die heterogenen Hintergründe der vorgefertigten Charaktere im Rahmen eines non-linearen Storytelling ergründen. Durch Interaktionen und Dialoge können immer neue Entscheidungen als virtuelle Schüler- oder Lehrerpersonen getroffen werden, die den Spielverlauf und die Aufgaben im Rahmen von Quests maßgeblich beeinflussen. Hierbei sind alle Spielenden miteinander per Voice Chat verbunden und bekommen vom Spielsystem stets neue Informationen und Handlungsanweisungen, die an den Lerninhalten orientiert sind. Aktuell werden die Ergebnisse der ersten Untersuchung zur Usability und Player Experience, zu den Einstellungen zu digitalen Spielen und zu den Anforderungen an InCoLearn als Basis für die agile Softwareentwicklung der Alpha-Version verwendet. Das Release der Alpha-Version im kommenden Jahr soll für eine Verteilung unter den Lehramtsstudierenden sorgen. Darüber hinaus gibt die geplante zweite Untersuchung (Frühjahr 2023) mit dem Schwerpunkt des Wissens zu Inklusion und Heterogenität im Rahmen einer Longitudinalstudie potentiell Aufschluss über die Auswirkung der Nutzung des Serious Games auf das Fachwissen durch unterschiedliche aufeinander aufbauende Lernszenarien.